Pistas da inovação: O que define a Inovação na Sala de Aula?
Matriz de Análise: Do Referencial ao
Território de Pesquisa
Um dos produtos da
pesquisa será o planejamento, o qual será cocriado (professor/pesquisador). O
software não será utilizado apenas para mostrar figuras prontas (como um
slide); será uma inovação incremental (Campos & Blikstein, 2019). A
estratégia pedagógica deverá possibilitar, para além do “clique” vendo o resultado (atitude ingênua), que o mesmo passe a
compreender a lógica geométrica por trás da malha quadriculada, entendendo o
software como uma extensão do seu próprio raciocínio (atitude crítica), criando
e produzindo conhecimento por meio dele (Pinto, 2008), ou seja, dando agência
ao estudante (Campos & Blikstein, 2019).
O objetivo é que o
"Construtor de Área" se torne transparente. Ou seja, que o estudante
não gaste energia tentando entender como o software funciona, mas sim o use com
naturalidade para resolver o problema matemático. A fluência digital aparece
quando o mesmo faz apontamentos críticos e entende a lógica por trás do cálculo
(Pimentel & Silva, 2023).
Ao trabalharem em
grupos com as simulações PhET, os estudantes são deslocados do ensino da
transmissão (o professor dita a fórmula) para a colaboração (os estudantes
descobrem a relação entre área e perímetro juntos). O software permite que eles
visualizem conceitos abstratos de área e perímetro que seriam muito difíceis de
"enxergar" apenas no quadro negro. Isso é a tecnologia mediando a
Zona de Desenvolvimento Proximal (ZDP) (Pimentel, 2015).
O pensamento ingênuo
no contexto escolar também poderá ser impactado, pois o corpo docente poderá
visualizar, por meio da intervenção, que para a inovação ser real/radical e não
incremental na Escola Prof. Aurélio Buarque de Holanda Ferreira, no momento em
que for evidenciado que os indicadores melhoram, foi porque a forma de ensinar
mudou e não apenas porque há internet na escola ou foi incorporado o uso de um
software para a aprendizagem de Matemática (Petter et al., 2025; Celeste Filho,
2020).
Esses fluxos,
movimentos e subjetividades serão mapeados. Com isso, a pesquisa irá produzir
dados frutíferos para futuras pesquisas no campo da Educação Matemática mediada
pelo uso de tecnologias digitais. Ou seja, a pesquisa não é sobre "ensinar
a usar um software", mas sobre produzir e mapear dados referentes aos
territórios onde ocorrem os processos de planejamento, diálogo, incorporação de
tecnologia digital e a aprendizagem de Matemática na cultura digital.
(Campos; Blikstein, 2019)
- ·
Inovação incremental: apenas melhora processos existentes. Ex: trocar o quadro negro por uma
lousa digital sem mudar a forma de ensinar.
- · Inovação radical: rompe com o modelo tradicional da escola (transmissivo) para focar no aluno como produtor do conhecimento.
- ·
Agência do estudante: o estudante deixa de ser receptor e passa a ser autor.
- · Cultura Maker: o estudante aprende fazendo e construindo artefatos (físicos ou digitais).
- Ruptura com a “gramática” escolar: desconstrução das estruturas rígidas e tradicionais que definem o funcionamento de uma escola há séculos. Ex: o estudante utuliza a tecnologia para investigar e produzir conhecimento. O docente não irá analisar como se deu o processo de aprendizagem e não apenas se acertou ou errou.
(Pimentel; Silva, 2023)
- ·
Alfabetização digital: Envolve o domínio técnico (o "manuseio"). Saber operar o aparato. É o primeiro passo, mas é insuficiente para a
inovação.
- ·
Fluência digital: É a competência crítica. É saber "digerir e filtrar". É a
capacidade de selecionar a tecnologia certa para o problema certo e entender as
implicações éticas e sociais (privacidade, fake news, algoritmos).
- ·
Tecnologia transparente: uma tecnologia é transparente quando ela “desaparece do foco
da atenção para dar lugar à atividade pedagógica. Ex: Quando usamos um lápis, não pensamos no grafite ou na madeira; pensamos no que estamos escrevendo. Assim o lápis é "transparente". O foco não é a tecnologia e sim o que produzimos e o processo de produção.
- ·
Cultura digital: é um novo modo de viver e produzir cultura na contemporaneidade. As
tecnologias digitais não são externas, mas o próprio ambiente onde a vida
acontece. Nesse sentido, o currículo escolar deve dialogar com essa realidade.
(Celeste Filho; Kobayashi, 2020)
- ·
Inovação: não
é apenas invenção tecnológica, é a difusão e a internalização de novas práticas
por parte dos sujeitos.
- ·
Internalização:
A mudança é validada pela percepção e aceitação de docentes e estudantes. O
professor é sujeito da mudança, compreende e aceita a tecnologia em sua prática
como algo natural.
- ·
Difusão/Imposição: A inovação só existe quando é "aceita" e internalizada pelo
grupo social (gestão, professores e estudantes). Se o docente não a vê como
útil, ela permanece apenas como um "objeto" imposto.
- · Formação continuada: A inovação exige que o professor repense seu papel profissional diante das novas realidades.
Avaliação Pedagógica (Petter et al.,
2025):
- · Inovação pedagógica: mudança real nas estratégias de ensino e avaliação. Ocorre quando mudamos
a estratégia de avaliação, deixando de avaliar apenas o "produto
final" (a prova) e passando a avaliar o "processo de descoberta"
mediado pelo digital.
- · Resultados de aprendizagem: A inovação deve ser medida pelo impacto na melhoria do
processo e não apenas pela presença da novidade.

Meu caro Marrone, que aprendeu na última aula? E como a produção deste infográfico lhe ajudou a aprender mais sobre o tema?
ResponderExcluirOlá, professor!
ResponderExcluirEsses movimentos de discussão conceitual, leituras, produções e outros estão, aos poucos, me ajudando a desenvolver uma base conceitual epistemológica em relação à tecnologia.
Estou começando a visualizar qual base epistemológica seguir para a produção do meu capítulo dentro dessa temática. Também estou compreendendo melhor meu próprio objeto de estudo, o que me levou a reconfigurá-lo, criando a "espinha dorsal" da minha futura análise de dados.