DADO DOS DILEMAS - CONECTANDO CONCEITOS

 


1. TÍTULO DO JOGO

DADO DOS DILEMAS - CONECTANDO CONCEITOS

2. OBJETIVO PEDAGÓGICO

Mobilizar de forma crítica e reflexiva os conceitos de ludicidade, tecnologia e ensino, permitindo que os estudantes do ensino superior analisem situações didáticas reais, identifiquem problemáticas fundamentadas em teorias pedagógicas e proponham soluções inovadoras para a prática docente mediada por tecnologias.

3. COMPONENTES DO JOGO

                                                         O DADO DOS DILEMAS (ESTUDO DE CASO)


  • Face 1 - (O professor transmissor):


  • Face 2 (O Abismo digital): 

     
  • Face 3 (O silêncio no AVA): 
  • Face 4 (O dilema da memória): 
  • Face 5 (Híbrido ou confuso?): 

  • Face 6 (Tecnologia transparente): 


FICHAS-CONCEITO 


(CATEGORIA 1)

CARTAS: EPISTEMOLOGIAS/ ABORDAGENS 


(CATEGORIA 2)

CARTAS: PROCESSOS COGNITIVOS E METACOGNITIVOS



(CATEGORIA 3)

CARTAS: RELAÇÕES EDUCATIVAS

(CATEGORIA 4)

CARTAS: MODALIDADES

(CATEGORIA 5)

CARTAS: TECNOLOGIAS



(CATEGORIA 6)

CARTAS: SENSIBILIDADE DIGITAL


COMO JOGAR?

4. REGRAS E DINÂMICA

O jogo é cooperativo e investigativo, estimulando o diálogo entre os pares para a construção do conhecimento.

  1. Formação de Grupos: a turma é dividida em grupos de 4 a 5 estudantes.
  2. Lançamento do Dado: cada representante do grupo joga o dado apenas uma vez. A face voltada para cima revela o "Estudo de Caso" (Dilema Tecnológico). O grupo deve fazer a leitura do QrCode para saber qual é o dilema.
  3. Seleção de Conceitos: o grupo deve escolher, entre as cartas disponíveis, de 2 a 3 de cada categoria que ajudem a explicar o problema e a fundamentar uma solução e descrevem na ficha de mapeamento dos conceitos.


  4. Fase de debate (Reflexão): o grupo discute como os conceitos escolhidos se aplicam ao dilema. Eles devem realizar o ciclo de reflexão e depuração das ideias para chegar a uma solução coerente.
  5. Registro da intervenção: o grupo redige na "ficha de intervenção" a proposta de solução , justificando-a com base nos conceitos selecionados. 

  6. Apresentação: cada grupo faz a análise crítica e compartilha seu dilema e solução com a turma, permitindo uma avaliação em tempo real e o compartilhamento de saberes.



ANEXO: PROTÓTIPO (Arquivos disponíveis)


5. REFERÊNCIAS:

COLL, César; MONEREO, Carles (orgs.). Psicologia da educação virtual: aprender e ensinar com as tecnologias da informação e da comunicação. Tradução de Naila Freitas. Porto Alegre: Artmed, 2010.

DAKICH, Eva. Theoretical and Epistemological Foundations of Integrating Digital Technologies. 2008. p. 161.

JENSEN, T. W. et al. Playful approaches to learning as a realm for the humanities in the culture of higher education. 2021.

KOEHLER, Matthew J.; MISHRA, Punya; CAIN, William. What is Technological Pedagogical Content Knowledge (TPACK)? Journal of Education, v. 193, n. 3, p. 13-19, 2013.

NECYK, B. Tecnicidades e Sensibilidades no ensino em Design. Cuaderno 225 | Centro de Estudios en Diseño y Comunicación, p. 213-229, 2024/2025.

PIMENTEL, Fernando Silvio Cavalcante; SILVA, Alan Pedro da (orgs.). Tecnologias digitais e inovação em educação: abordagens, reflexões e experiências. São Carlos: Pedro & João Editores, 2023.

POSADA, Julián Esteban Gutiérrez. Interfaces Tangíveis e o Design de Ambientes Educacionais para Co-construção de Narrativas. Tecnologias, Sociedade e Conhecimento, Campinas, v. 3, n. 1, p. 104-107, dez. 2015.

VALENTE, José Armando (org.). O computador na sociedade do conhecimento. Campinas: UNICAMP/NIED, 1999. 

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