DADO DOS DILEMAS - CONECTANDO CONCEITOS
1. TÍTULO DO JOGO
DADO DOS DILEMAS - CONECTANDO CONCEITOS
2. OBJETIVO PEDAGÓGICO
Mobilizar de forma crítica e
reflexiva os conceitos de ludicidade, tecnologia e ensino, permitindo que os
estudantes do ensino superior analisem situações didáticas reais, identifiquem
problemáticas fundamentadas em teorias pedagógicas e proponham soluções
inovadoras para a prática docente mediada por tecnologias.
3. COMPONENTES DO JOGO
O DADO DOS DILEMAS (ESTUDO DE CASO)
- Face 1 - (O professor transmissor):
- Face 2 (O Abismo digital):
- Face 3 (O silêncio no AVA):
- Face 4 (O dilema da memória):
- Face 5 (Híbrido ou confuso?):
- Face 6 (Tecnologia transparente):
COMO JOGAR?
4. REGRAS E DINÂMICA
O jogo é cooperativo e
investigativo, estimulando o diálogo entre os pares para a construção do
conhecimento.
- Formação de Grupos: a turma é dividida em
grupos de 4 a 5 estudantes.
- Lançamento do Dado: cada representante do
grupo joga o dado apenas uma vez. A face voltada para cima revela o "Estudo de
Caso" (Dilema Tecnológico). O grupo deve fazer a leitura do QrCode para saber qual é o dilema.
- Seleção de Conceitos: o grupo deve escolher, entre as cartas disponíveis, de 2 a 3 de cada categoria que ajudem a explicar o problema e a fundamentar uma solução e descrevem na ficha de mapeamento dos conceitos.
- Fase de debate (Reflexão): o grupo discute como os conceitos escolhidos se aplicam ao dilema. Eles devem realizar o ciclo de reflexão e depuração das ideias para chegar a uma solução coerente.
- Registro da intervenção: o grupo redige na "ficha de intervenção" a proposta de solução , justificando-a com
base nos conceitos selecionados.
- Apresentação: cada grupo faz a análise crítica e compartilha seu
dilema e solução com a turma, permitindo uma avaliação em tempo real
e o compartilhamento de saberes.
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