FRAMEWORK VISUAL DIGITAL PARA O DESIGN DE ATIVIDADES MEDIADAS POR TECNOLOGIAS


(PRIMEIROS PASSOS) FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA

O Modelo Technological Pedagogical Content Knowledge) é o pilar da intencionalidade. Ele argumenta que o bom ensino com tecnologia não é saber usar ferramentas, mas compreender a interseção entre:

  • Conhecimento de Conteúdo (CK): o que será ensinado.

  • Conhecimento Pedagógico (PK): como ensinar de forma eficaz.

  • Conhecimento Tecnológico (TK): o artefato a ser incorporado.

O design didático ocorre quando o professor integra esses três saberes de forma situada no contexto da sala de aula.

APRENDIZAGEM MEDIADA POR TECNOLOGIAS

Na perspectiva de Coll e Monereo (2010), a tecnologia não ensina sozinha; o que gera aprendizagem são os mecanismos de influência educacional. Ou seja, o design deve prever como a tecnologia mediará a atividade mental do estudante.

AFETABILIDADE E DESIGN SENSÍVEL 

De acordo com Hayashi e Baranauskas (2013), o design deve compreender as respostas afetivas e emocionais do usuário. Para a educação, isso significa que o design da atividade deve ser "sensível": deve considerar o engajamento, a redução da carga cognitiva negativa e a criação de um ambiente acolhedor e motivador.

INTERFACES TANGÍVEIS 

Gutiérrez Posada (2015), evidencia que o design deve permitir que o estudante seja um "criador" (co-construtor) e não apenas um receptor. Ou seja, interfaces que permitem a manipulação e a criação de narrativas colaborativas potenciam a expressão e a comunicação.

A DIDÁTICA 

Sob a ótica de Rêgo e Lima (2010), a didática tem uma estrutura sistêmica: planejamento, objetivos, estratégias e avaliação. As autoras  expõem que a avaliação deve ser processual e que o planejamento é uma ação intencional para evitar o improviso tecnológico.

DEFINIÇÃO DE ETAPAS




PRODUTO: FRAMEWORK VISUAL DIGITAL


RESPOSTAS:

1- O papel do professor no processo de design didático

O professor é um designer de percursos de aprendizagem (Koehler et al., 2013). Ele deve orquestrar equilibradamente o conteúdo, a pedagogia e a tecnologia (modelo TPACK), atuando como um facilitador sensível às emoções dos estudantes (Hayashi e Baranauskas, 2013) e criando cenários onde os alunos sejam coautores (Posada, 2015).

2- Critérios para seleção e integração de tecnologias: 
  • Interatividade e Mediação (Coll e Monereo, 2010): a tecnologia deve criar "andaimes" (scaffolding) e novos fluxos de comunicação (aluno-aluno, estudante-professor), rejeitando a transmissão linear. 
  • Co-construção e Generatividade (Posada, 2015): a ferramenta deve permitir ao aluno criar, manipular e produzir conhecimento, e não apenas consumir informação. 
  • Afetibilidade e Acessibilidade (Hayashi e Baranauskas, 2013): deve ser inclusiva, intuitiva e motivadora, reduzindo a carga cognitiva negativa (frustração com o sistema).
3 - Contribuição das etapas de planejamento sistêmico
  1. Definição de objetivos: possibilita que a atividade comece pela meta de aprendizagem, alinhando a tecnologia ao conteúdo
  2. Análise do perfil do estudante: amplia a acessibilidade e o equilíbrio entre a autonomia (assíncrono) e a orientação docente (síncrono).
  3. Sequência didática contínua: distribui ações e tempos para que o estudante transite organicamente entre a reflexão e a produção ativa.
  4. Avaliação formativa: permite coletar "rastros" e dar retroalimentação (feedback) em tempo real, apoiando o estudante no exato momento da dúvida.


🎬Make of (PBL9)




HAYASHI, E. C.S.; BARANAUSKAS, M. C. C. “Affectibility” and Design Workshops: Taking actions towards more sensible design. Proceedings of the 12th Brazilian Symposium on Human Factors in Computing Systems. Porto Alegre, 2013. p. 3-12. Disponível em: https://dl.acm.org/doi/epdf/10.5555/2577101.2577106. Acesso em: 07. maio.2026. 

KOEHLER, M. J.; MISHRA, P.; CAIN, W. What is Technological Pedagogical Content Knowledge (TPACK)? Journal of Education, 2013. Disponível em: https://www.matt-koehler.com/publications/Koehler_et_al_2013.pdf. Acesso em: 07. maio.2026. 

POSADA, Julián Esteban Gutiérrez. Interfaces Tangíveis e o Design de Ambientes Educacionais para Co-construção de Narrativas. Tecnologias, Sociedade e Conhecimento, Campinas, v. 3, n. 1, p. 104-107, dez. 2015. Disponível em: http://www.nied.unicamp.br/ojs/. Acesso em: 07. maio.2026. 

RÊGO, Luciane Borges do; LIMA, Maria Vitória Ribas de Oliveira. Didática. Recife: Editora da Universidade de Pernambuco (UPE), 2010. p. 44. Disponível em:http://educapes.capes.gov.br/bitstream/capes/204082/2/Livro%20Didatica.pdf. Acesso em: 07. maio.2026.

COLL, César; MONEREO, Carles (orgs.). Parte II: Fatores e processos psicológicos envolvidos na aprendizagem virtual: um olhar construtivista. In: COLL, César; MONEREO, Carles (orgs.). Psicologia da educação virtual: aprender e ensinar com as tecnologias da informação e da comunicação. Porto Alegre: Artmed, 2010. p. 97-136. 

 

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