Proposta Pedagógica: Expedição Matemática – O Mistério da Cantina

 

   Esta atividade foi desenvolvida como resposta ao desafio de transformar o uso "bancário" dos Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVA) em espaços vivos de interação. Para isso, planejei uma interface mediada por tecnologia para o ensino das quatro operações com números naturais e decimais, voltada para turmas de 5º ano do Ensino Fundamental.

                         Figura 2: Intarface da plataforma.


Fonte: Elaborado pelos autor com uso de IA Generativa - GEMINI


Etapa 1: Ação e Criação (O Grupo A como Autor)

  • O Desafio: O sistema apresenta ao Grupo A uma lista de "ingredientes" (itens da cantina com preços decimais, ex: Suco R$ 3,50, Pão R$ 2,75).
  • A Ideação: Através de um chat exclusivo de equipe, os alunos discutem a estratégia. Pedro sugere: "Vamos criar uma conta difícil? 3 sucos e pede o troco para R$ 50!".
  • O Consenso: Eles montam a equação (3 x 3,50 + troco) no quadro de rascunho. O botão "Enviar para Grupo B" só é liberado quando a maioria do grupo clica em "Concordar", garantindo que todos entenderam o desafio proposto.

Etapa 2: Interatividade e Resolução (O Grupo B como investigador)

  • A Resolução: O Grupo B recebe o "pedido" do Grupo A. Eles precisam calcular o valor total e o troco para "pagar" a comanda.
  • Depuração do Erro: Se o Grupo B achar que a conta está impossível ou errada, eles acionam o Laboratório de Diálogo (Chat Global) para questionar o Grupo A. O erro vira uma oportunidade de conversa.
  • Validação Coletiva: Assim como no grupo anterior, a resposta final só é enviada quando o grupo atinge um consenso interno, forçando quem resolveu a explicar a lógica para os demais colegas.

Etapa 3: Validação e Produto Coletivo (O Desfecho)

  • O Feedback: Após o envio, o Grupo A (os autores) confere a resposta do Grupo B. Se estiver correta, eles clicam em "Validar Resposta".
  • Conquista Comum: Com a validação, a "Missão" no mapa brilha em verde e a barra de Saldo da Turma sobe para todos. 
Etapa 4: Desenvolvimento do protótipo:
  • Não conseguir desenvolver dentro do design idealizado. Falta fluência na manipulação dessas plataformas. Quebra da tríada TPACK. 



    REFERÊNCIAS

    PASSOS, Paula Caroline Schifino Jardim. Interad: uma metodologia para design de interface de materiais educacionais digitais. 2011. 147 f. Dissertação (Mestrado em Educação) – Faculdade de Educação, Universidade Federal do Rio Grande do Sul, Porto Alegre, 2011. Disponível em: https://lume.ufrgs.br/handle/10183/32234. Acesso em: 30 abr. 2026. 

    RODRIGUES, Laudiceia Lino de Alencar; SANTOS, Marcelo dos. Construção de interfaces digitais para usuários de ambientes virtuais de aprendizagem: um estudo dos requisitos na perspectiva da Ciência da Informação. In: CONGRESSO BRASILEIRO DE BIBLIOTECONOMIA, DOCUMENTAÇÃO E CIÊNCIA DA INFORMAÇÃO, 28., 2019, Vitória. Anais [...]. Vitória: FEBAB, 2019. Disponível em: https://portal.febab.org.br/cbbd2019/article/view/2230/2231. Acesso em: 30 abr. 2026.



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